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    如何將神經(jīng)科學(xué)應(yīng)用于用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)中的負(fù)責(zé)任的游戲化

    2025-8-11    杰睿

    游戲化是應(yīng)用行為設(shè)計(jì)。就是這樣。

    它的有效性取決于了解大腦、行為和人類(lèi)動(dòng)機(jī)如何運(yùn)作。

    通過(guò)借鑒認(rèn)知心理學(xué)、神經(jīng)科學(xué)和行為科學(xué),我們可以探索使游戲化成為如此強(qiáng)大且敏感的工具的原理。

    畢竟,只要游戲化尊重道德、可訪(fǎng)問(wèn)性和真正的價(jià)值傳遞等關(guān)鍵原則,它就可以戰(zhàn)略性地融入用戶(hù)旅程中。道德、可及性和真正的價(jià)值傳遞等關(guān)鍵原則。

    當(dāng)我們考慮八角分析框架(Chou,2015)等成熟模型以及關(guān)于獎(jiǎng)勵(lì)和參與的神經(jīng)科學(xué)研究——強(qiáng)調(diào)多巴胺催產(chǎn)素大腦獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的作用(Knutson,2001;Lieberman,2013)——我們開(kāi)始提出更細(xì)致入微的問(wèn)題:我們何時(shí)以及為何應(yīng)該將體驗(yàn)游戲化?

    在一個(gè)經(jīng)常追求參與度指標(biāo)而沒(méi)有明確策略的行業(yè)中,游戲化脫穎而出——但只有當(dāng)它被用作同理心、行為理解和健康積極強(qiáng)化的工具時(shí)。

    游戲化不僅僅是一種策略,更是設(shè)計(jì)師和用戶(hù)之間的一種語(yǔ)言。和任何語(yǔ)言一樣,它需要清晰、有意圖且有責(zé)任感。

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    卡通風(fēng)格的插圖,以粉紅色的大腦角色為特色,有側(cè)臂和大眼睛,表現(xiàn)出各種情緒:睡覺(jué)、生氣、從后面、快樂(lè)、流口水和困惑。
    插圖由@upklyak , Freepik 提供

    什么是游戲化?

    游戲化是在非游戲環(huán)境中使用類(lèi)似游戲的元素(例如積分、級(jí)別、獎(jiǎng)勵(lì)和挑戰(zhàn))。

    其中包括生產(chǎn)力應(yīng)用程序、電子學(xué)習(xí)平臺(tái)、醫(yī)療保健系統(tǒng)、數(shù)字銀行和工作場(chǎng)所環(huán)境等。

    Deterding(2011)的經(jīng)典定義是“游戲化”,即“在非游戲情境中使用游戲設(shè)計(jì)元素”。雖然這個(gè)定義很有道理,但在用戶(hù)體驗(yàn)領(lǐng)域,它顯得有些膚淺。

    這是因?yàn)橛脩?hù)體驗(yàn)專(zhuān)業(yè)人士必須明白,游戲化不僅僅是將游戲機(jī)制簡(jiǎn)單地復(fù)制粘貼到數(shù)字界面中。它是一個(gè)精心設(shè)計(jì)的激勵(lì)系統(tǒng),能夠激活那些讓游戲引人入勝、富有挑戰(zhàn)性和回報(bào)性的認(rèn)知和情感回路。

    因此,在設(shè)計(jì)游戲化體驗(yàn)時(shí),您基本上是在處理心理變量,例如預(yù)期獎(jiǎng)勵(lì)、漸進(jìn)式進(jìn)步、自主性、歸屬感和掌握度(Ryan & Deci,2000)。

    從這個(gè)意義上講,游戲化應(yīng)該被視為基于人類(lèi)行為的激勵(lì)框架,而不是華而不實(shí)的“參與功能”。

    但這需要一種更系統(tǒng)的體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法——從入職到持續(xù)使用,包括反饋循環(huán)、參與觸發(fā)器和積極強(qiáng)化機(jī)制。

    在這種背景下,設(shè)計(jì)師必須提出并清晰地回答這樣的問(wèn)題:是什么激發(fā)了用戶(hù)的動(dòng)機(jī)?這種體驗(yàn)如何創(chuàng)造期待、進(jìn)步和意義?

    游戲化在用戶(hù)體驗(yàn)中的真正作用

    “游戲化”一詞常常會(huì)讓人聯(lián)想到視覺(jué)效果和典型的游戲機(jī)制:積分、徽章、排行榜、進(jìn)度條、“任務(wù)完成”彈窗。這些確實(shí)是游戲化工具包的一部分。

    但將游戲化簡(jiǎn)化為這些“數(shù)字貼紙”是一種膚淺的理解——尤其是從用戶(hù)體驗(yàn)的角度來(lái)看(Werbach & Hunter,2012)。

    對(duì)于體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),游戲化首先是一種基于科學(xué)的行為和動(dòng)機(jī)方法

    它試圖通過(guò)與人類(lèi)大腦工作方式相一致的機(jī)制來(lái)鼓勵(lì)期望的行為:追求獎(jiǎng)勵(lì)、能力感、克服挑戰(zhàn)并預(yù)期成就。

    如果有意識(shí)地應(yīng)用游戲化,它可以將數(shù)字互動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)?/span>有意義的旅程,增加參與度,促進(jìn)學(xué)習(xí),并支持長(zhǎng)期保留(Deterding,2011)。

    從這個(gè)角度來(lái)看,游戲化并非一種裝飾——它成為了用戶(hù)體驗(yàn)策略的核心部分。它并非為了美化用戶(hù)界面,而是為了塑造交互的結(jié)構(gòu)。

    觸發(fā)心理捷徑、減少摩擦、提供實(shí)時(shí)反饋、強(qiáng)化內(nèi)在動(dòng)機(jī)——這些原則都植根于自我決定理論(Deci & Ryan,1985)和行為設(shè)計(jì)(Fogg,2009)。

    情感、目的和參與

    著名研究員和游戲設(shè)計(jì)師Jane McGonigal對(duì)游戲化提出了更廣闊的視角。

    對(duì)她來(lái)說(shuō),游戲化的本質(zhì)在于“用游戲思維解決現(xiàn)實(shí)世界的問(wèn)題”(McGonigal,2011)。

    這意味著將游戲背后的思維方式(而不僅僅是視覺(jué)效果或互動(dòng)性)應(yīng)用到需要用戶(hù)參與、努力、決策和學(xué)習(xí)的現(xiàn)實(shí)生活中的用戶(hù)體驗(yàn)流程中。

    視頻、演講:“現(xiàn)實(shí)破碎:游戲?yàn)楹巫屛覀冏兊酶?rdquo;,Interactive 2011,SXSW

    麥格尼格爾認(rèn)為,游戲之所以成功,不僅僅是因?yàn)樗鼈冇腥ぃ€因?yàn)樗鼈兡芴峁?/span>豐富的情感體驗(yàn),具有明確的目標(biāo)、持續(xù)的反饋、適合玩家技能的挑戰(zhàn)以及強(qiáng)烈的目的感。

    在游戲設(shè)計(jì)文獻(xiàn)中,成功游戲的四個(gè)核心特質(zhì)如下:

    • 明確的目標(biāo)→用戶(hù)知道他們需要做什么
    • 限制行動(dòng)的規(guī)則→存在使任務(wù)具有挑戰(zhàn)性的限制
    • 反饋系統(tǒng)→進(jìn)展可見(jiàn)、可理解且即時(shí)
    • 自愿參與→用戶(hù)選擇參與,激發(fā)內(nèi)在動(dòng)力

    這些品質(zhì)與UX 最佳實(shí)踐直接相關(guān)。

    例如,強(qiáng)大的新手引導(dǎo)流程就像游戲教程一樣:它通過(guò)互動(dòng)進(jìn)行教學(xué),不會(huì)懲罰錯(cuò)誤,并逐漸培養(yǎng)玩家的掌控感。持續(xù)反饋的微任務(wù)流程就像一個(gè)任務(wù)分解成幾個(gè)步驟,每個(gè)步驟都有小的獎(jiǎng)勵(lì)。

    通過(guò)嵌入這些結(jié)構(gòu),用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師可以構(gòu)建更具激勵(lì)性、更少摩擦、更情感化的體驗(yàn)

    這就是為什么 McGonigal 堅(jiān)持認(rèn)為,成功的游戲化并不是將游戲添加到現(xiàn)實(shí)世界中,而是讓現(xiàn)實(shí)世界感覺(jué)像游戲一樣引人入勝

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    大腦示意圖,箭頭指向催產(chǎn)素、多巴胺和中腦邊緣獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的形成。
    由人工智能 ChatGPT 生成的圖像

    游戲化背后的神經(jīng)科學(xué)

    游戲化的真正力量并不在于視覺(jué)效果或表面的“樂(lè)趣”。
    它的有效性源于它與大腦神經(jīng)生物學(xué)的互動(dòng)方式——特別是與動(dòng)機(jī)、決策、獎(jiǎng)勵(lì)、情感和學(xué)習(xí)相關(guān)的系統(tǒng)。

    多巴胺:期待、動(dòng)力和獎(jiǎng)勵(lì)

    這一過(guò)程中的一個(gè)關(guān)鍵因素是多巴胺,一種通常與愉悅感相關(guān)的神經(jīng)遞質(zhì)。

    但與普遍的看法相反,多巴胺與即時(shí)滿(mǎn)足無(wú)關(guān),而是與對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的期待有關(guān)。

    根據(jù) Knutson (2001) 的研究,即使只是預(yù)期一個(gè)積極的結(jié)果也足以觸發(fā)伏隔核的活動(dòng),伏隔核是大腦獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的中心部分。

    這就解釋了為什么完成一個(gè)步驟、升級(jí)或保持連續(xù)性可以增強(qiáng)繼續(xù)下去的動(dòng)力——無(wú)論是完成《最后生還者》中的任務(wù)還是完成注冊(cè)以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

    從用戶(hù)體驗(yàn) (UX) 角度來(lái)看,產(chǎn)品使用過(guò)程中頻繁且可見(jiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)以類(lèi)似游戲的方式刺激多巴胺系統(tǒng)。

    當(dāng)這些獎(jiǎng)勵(lì)達(dá)到良好的平衡時(shí),它們會(huì)形成自我維持的參與循環(huán),在游戲設(shè)計(jì)中稱(chēng)為強(qiáng)迫循環(huán)(Sweetser & Wyeth,2005)。

    這使得用戶(hù)保持互動(dòng)不是出于義務(wù),而是因?yàn)榇竽X預(yù)期下一次小勝利。

    催產(chǎn)素:結(jié)合、同理心和合作

    游戲化中的另一種重要化學(xué)物質(zhì)是催產(chǎn)素,俗稱(chēng)“信任激素”。

    它會(huì)在積極的社會(huì)環(huán)境中釋放——當(dāng)我們合作、獲得認(rèn)可或感受到歸屬感時(shí)。

    在游戲化體驗(yàn)中,團(tuán)隊(duì)排名、小組挑戰(zhàn)、應(yīng)用內(nèi)聊天和協(xié)作任務(wù)等社交機(jī)制可以提高催產(chǎn)素水平,鼓勵(lì)親社會(huì)行為。

    Zak (2005) 的研究表明,即使在虛擬環(huán)境中,具有積極反饋和社會(huì)聯(lián)系的數(shù)字互動(dòng)也能觸發(fā)催產(chǎn)素的釋放

    對(duì)于用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),這意味著游戲化可以增強(qiáng)個(gè)人積極性以及用戶(hù)與社區(qū)或品牌的聯(lián)系

    中腦邊緣獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng):人類(lèi)動(dòng)機(jī)的核心

    所有這些影響都是中腦邊緣獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的一部分,該系統(tǒng)是一個(gè)大腦回路,包括腹側(cè)被蓋區(qū) (VTA)伏隔核前額葉皮質(zhì)等區(qū)域。

    該系統(tǒng)由大腦認(rèn)為有價(jià)值的刺激物觸發(fā),例如食物、社交互動(dòng)或?qū)崿F(xiàn)目標(biāo)。精心設(shè)計(jì)的游戲中也會(huì)激活同樣的系統(tǒng)

    這就是為什么漸進(jìn)式進(jìn)步、即時(shí)反饋、平衡難度和成就感等策略如此有效的原因——它們激發(fā)了人類(lèi)大腦的核心動(dòng)機(jī)引擎。

    當(dāng)這些游戲設(shè)計(jì)原則以合乎道德的方式融入數(shù)字產(chǎn)品中時(shí),它們可以強(qiáng)化自愿行為維持長(zhǎng)期參與

    獎(jiǎng)勵(lì)而不上癮

    有了這樣的神經(jīng)科學(xué)基礎(chǔ),事情就變得清晰起來(lái):精心設(shè)計(jì)的游戲化并不需要強(qiáng)制互動(dòng)。它構(gòu)建了一個(gè)系統(tǒng),讓使用本身就是一種獎(jiǎng)勵(lì)——由多巴胺、催產(chǎn)素以及我們內(nèi)心對(duì)進(jìn)步和意義的渴望驅(qū)動(dòng)。

    然而,必須記住的是,使游戲化引人入勝的系統(tǒng)也可能被濫用——導(dǎo)致上癮、焦慮或強(qiáng)迫行為

    這就是為什么用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師必須負(fù)責(zé)任地運(yùn)用這些知識(shí),為用戶(hù)創(chuàng)造健康、激勵(lì)和真正有價(jià)值的體驗(yàn)。

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