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    從游戲樂(lè)趣到玩家留存:一名新手游戲設(shè)計(jì)師眼中的用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)

    前言:當(dāng)“玩家體驗(yàn)”成為設(shè)計(jì)的關(guān)鍵

    作為一名剛踏入游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的新手,我曾以為“游戲設(shè)計(jì)”只是關(guān)卡、數(shù)值與機(jī)制的組合。直到我閱讀了唐納德·諾曼的《日常事物設(shè)計(jì)》和西莉亞·霍登特的《玩家的大腦》,我才意識(shí)到——用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)(UX Design)其實(shí)是游戲好玩的根源之一

    游戲是一種多感官的復(fù)雜系統(tǒng),視覺(jué)、敘事、操作等元素都會(huì)影響玩家心理。如果設(shè)計(jì)沒(méi)有考慮人類(lèi)的認(rèn)知規(guī)律,玩家就可能因?yàn)榇鞌』驘o(wú)聊而放棄。
    本文將結(jié)合我的學(xué)習(xí)過(guò)程,探討為什么用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)對(duì)游戲設(shè)計(jì)師至關(guān)重要,以及它如何幫助我們創(chuàng)造更有粘性的游戲體驗(yàn)。


    什么是用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)(UX Design)

    “UX” 代表 User Experience,即用戶(hù)體驗(yàn)。這個(gè)概念由 唐納德·諾曼(Don Norman) 在 1993 年蘋(píng)果公司任職期間提出,用于描述用戶(hù)與產(chǎn)品交互時(shí)的整體感受。

    一個(gè)好的用戶(hù)體驗(yàn),不只是操作便捷,更在于它是否:

    • 滿(mǎn)足用戶(hù)需求

    • 降低認(rèn)知負(fù)擔(dān)

    • 激發(fā)正向情緒與動(dòng)機(jī)

    UX 設(shè)計(jì)師通常結(jié)合 認(rèn)知科學(xué)心理學(xué),研究人腦如何感知、記憶與決策。
    通過(guò)這些研究成果,設(shè)計(jì)師可以讓產(chǎn)品變得“無(wú)摩擦”,即不讓用戶(hù)感到困惑或疲勞。

    UX 的核心方法包括:

    • 信息分組與層級(jí)設(shè)計(jì)(降低工作記憶負(fù)擔(dān))

    • 用戶(hù)行為心理分析(觸發(fā)與動(dòng)機(jī)研究)

    • 可用性測(cè)試與交互優(yōu)化


    為什么游戲設(shè)計(jì)師必須懂 UX

    “游戲用戶(hù)體驗(yàn)涵蓋玩家如何理解游戲、與之互動(dòng),以及互動(dòng)帶來(lái)的情感與沉浸感。”
    ——Celia Hodent,《玩家的大腦》

    對(duì)游戲設(shè)計(jì)師而言,UX 是理解玩家心理的關(guān)鍵工具。
    我們不僅設(shè)計(jì)系統(tǒng)與規(guī)則,更在設(shè)計(jì)玩家的情緒曲線(xiàn)與心流體驗(yàn)

    一個(gè)重要指標(biāo)是 留存率(Retention Rate),它反映玩家是否愿意持續(xù)投入游戲。
    如果早期留存率低,原因往往不是難度問(wèn)題,而是:

    • 操作反饋不清晰

    • 信息過(guò)載或指引不足

    • 節(jié)奏不連貫、缺乏掌控感

    這意味著:UX 優(yōu)化 = 玩家留存提升
    心理學(xué)家喬治·米勒的“7±2 原則”指出,人類(lèi)短期記憶的容量有限。
    在游戲中,過(guò)多提示、復(fù)雜UI或混亂的信息結(jié)構(gòu),都會(huì)讓玩家感到疲憊。
    解決方法是:分組、分層、可視化、漸進(jìn)引導(dǎo)


    可用性:讓游戲更“順手”,而不是更“簡(jiǎn)單”

    可用性并不意味著降低游戲難度,而是減少“非預(yù)期的挫敗感”。

    例如,《動(dòng)物之森》的合成系統(tǒng)曾被玩家抱怨“太慢”。雖然開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)希望玩家沉浸于節(jié)奏,但單一制作的過(guò)程讓許多玩家感到疲勞。
    通過(guò) UX 視角,可以這樣改進(jìn):

    • 允許批量制作

    • 提供快捷鍵或自動(dòng)完成

    • 減少重復(fù)操作

    這些改動(dòng)不會(huì)影響游戲平衡,卻顯著提升“順暢度”。

    再看《古惑狼》系列的“郊狼時(shí)間(Coyote Time)”機(jī)制:
    當(dāng)玩家在跳躍邊緣時(shí),系統(tǒng)仍允許跳躍判定,即使角色已經(jīng)離地?cái)?shù)幀。
    這一細(xì)節(jié)極大提升了操作容錯(cuò)率,讓玩家覺(jué)得“是我控制了角色”,而不是“被游戲坑了”。

    核心思維:
    UX 不是削弱挑戰(zhàn),而是去除“阻礙樂(lè)趣”的摩擦。


    沉浸與動(dòng)機(jī):如何讓玩家“舍不得退出”

    樂(lè)趣(Fun)是主觀的,但動(dòng)機(jī)是可以被設(shè)計(jì)的。
    為了讓游戲持續(xù)吸引玩家,我們可以使用 玩家動(dòng)機(jī)模型(Player Motivation Model) 來(lái)分析。

    例如 Quantic Foundry 的研究將玩家動(dòng)機(jī)劃分為:

    • 競(jìng)爭(zhēng)(Competition)

    • 成就(Achievement)

    • 探索(Exploration)

    • 沉浸(Immersion)

    • 社交(Social)

    • 創(chuàng)造(Creativity)

    在我參與的項(xiàng)目《Shred Off》中(第三人稱(chēng)滑雪射擊游戲),我們?yōu)楹诵耐婕胰后w定義了:

    “喜歡刺激、挑戰(zhàn)與競(jìng)爭(zhēng)的動(dòng)作玩家。”

    基于這個(gè)用戶(hù)畫(huà)像,我們?cè)O(shè)計(jì)了:

    • 連擊得分系統(tǒng)(獎(jiǎng)勵(lì)挑戰(zhàn)者心態(tài))

    • 快速重試機(jī)制(減少挫敗感)

    • 全球與好友排行榜(激發(fā)競(jìng)爭(zhēng))

    • 擊殺反饋的特效與音效強(qiáng)化(刺激感官)

    結(jié)果非常明顯:
    玩家在展示日現(xiàn)場(chǎng)玩得“停不下來(lái)”,因?yàn)槊總€(gè)反饋都在滿(mǎn)足他們的心理動(dòng)機(jī)。


    結(jié)語(yǔ):UX,是游戲設(shè)計(jì)的“隱形主線(xiàn)”

    用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)并非游戲設(shè)計(jì)的附屬,而是連接玩家心理與游戲機(jī)制的橋梁。

    一個(gè)優(yōu)秀的游戲 UX 設(shè)計(jì)師,懂得:

    • 尊重玩家的認(rèn)知規(guī)律

    • 管理信息密度與情緒節(jié)奏

    • 用心理學(xué)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)決策

    當(dāng)你理解玩家大腦的運(yùn)行方式,你就能設(shè)計(jì)出讓他們“心甘情愿上癮”的游戲。


    推薦閱讀

    • 《日常事物設(shè)計(jì)》(唐納德·諾曼)

    • 《玩家的大腦》(Celia Hodent)

    • Quantic Foundry 玩家動(dòng)機(jī)模型

     

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