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    為了少改稿,我列出了5種原型的使用階段和優缺點分析

    2017-1-2    周周

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    @Akane_Lee :很多項目在開發過程中,會制作原型測試與驗證構想。但項目開發會經過許多階段,也有很多種制原型的方式。該如何配合項目開發進度,制作適合的 原型呢?這篇文章列出了每一個設計階段對應的原型設計,能解決不少設計師的困惑。

    原型用途

    開發者對于產品一定有各式各樣的想法,并盡力讓用戶覺得產品「好用」。但開發者該如何確定目前產品設計走向能讓用戶覺得好用?可透過「使用者測試」這個方法驗證。我們可以透過原型測試用戶想透過產品完成某項任務時,需經過哪些頁面的流程;觀察使用者在操作過程中是否有感到任何不順或遲疑的地方等等。

    有些文獻將原型分成低保真、高保真等等。我將原型粗分成:

    1. 紙本 原型
    2. Wireframe
    3. Mockup
    4. Web
    5. Code

    每一種 原型 用途、制作方法、成本、使用時機都不相同,各有利弊。

    紙本原型

    最快速的原型制作方式,只需要紙筆即可完成,不需要經過耗時的專業訓練即可上手。只要在紙上繪制簡單的 Wireframe (線框圖)就能進行使用者測試。

    要制作紙本 原型,需先考慮用戶想操作產品完成某一任務時會經過的所有頁面,繪制簡易 Wireframe。

    使用時機

    • 項目初期,已確定功能,尚未正式開始繪制 Wireframe 文件時
    • 適合內部討論。

    優點

    • 制作成本低
    • 制作容易、速度快
    • 修改方便
    • 產品開發初期就能確認操作流程,在尚未投入大量人力進行開發前實時修改設計

    缺點

    • 失真嚴重,和最后上架產品落差極大
    • 用戶操作紙本原型和操作電子產品感受和習慣完全不同
    • 使用者有可能看不懂 Wireframe

    這是我最少使用的制作原型方式,雖然只要紙、筆、便利貼…等文具就可以完成,但和最終產品落差太大,主要拿來測試 Wireframe 內容版面配置、檢查有沒有漏頁面。

    或者是和 PM 或 RD 討論過程中各執一詞僵持不下時,為了說服他人而制作的簡易 原型,開發團隊內部討論使用。但也和實際手機或網站上操作落差太大,效果不佳。

    UI Stencils | iPhone Stencil Kit 這間公司提供很炫的金屬樣板,包含 iOS、Android、Web 等等,可以手繪出漂亮整齊的 Wireframe 。不見得好用,但擺在桌上看起來就很專業。我手上的是第一代,目前樣板已經更新很多次版本了。

    Wireframe

    因為用戶操作紙本 原型 和操作電子產品感受和習慣完全不同,保留快速制作 原型 的優點,改善操作落差極大的缺點,延伸出這種制作原型的方式:

    1. 繪制紙本 Wireframe
    2. 拍照
    3. 在照片上設定觸控范圍、Link

    使用時機

    • 項目初期,已確定功能,尚未正式開始繪制Wireframe文件時。
    • 適合內部討論,或和有經驗的客戶溝通。

    優點

    • 改善用戶操作,紙本原型和操作電子產品感受和習慣完全不同
    • 制作成本低、容易、速度快
    • 修改還算方便
    • 產品開發初期就能確認操作流程,在尚未投入大量人力進行開發前實時修改設計

    缺點

    • 失真嚴重,和最后上架產品落差極大
    • 和真實使用者情境幾乎不同
    • 使用者有可能看不懂 Wireframe

    真要拿手繪 Wireframe 制作 原型,我會使用 POP – Prototyping on Paper,可以在極短時間內將手繪紙本 Wireframe 制作成可操作的 原型。減少紙本和電子產品在操作上的落差,盡量接近實際使用情境。

    我大多拿來測試「單一任務」的操作流程,不會把整個產品都做成 原型,頁面太多管理不易,要修改也麻煩。

    手繪 Wireframe 等級的原型我都不會當成是正式測試,頂多拿來確定「這樣做用戶能夠順利完成任務嗎」,和最后產品落差實在太大。而且就算是信息公司,主管、老板、甚至開發團隊里看不懂 Wireframe 的人也是有,看不懂也沒辦法拿這個和對方溝通討論。

    早期經驗不足時,會依賴這種作法來驗證自己的設計,幾年下來會發現工具型 App 界面大同小異、操作方式就那幾套。除非是游戲類、創新/找不到參考的界面設計,不然我不會制作 Wireframe 等級的原型。

    Mockup

    許多使用者看不懂 Wireframe,直到 Mockup 階段才能理解。若要對外部進行使用者測試,原型盡量拿接近最終發布的產品,得到的結果較精準。

    使用時機

    • 已確定 Wireframe,需要測試視覺設計對用戶的影響時。
    • 外部測試最基本的 原型 樣式。

    優點

    • 擬真度高,接近最終發表產品。
    • 使用者容易理解
    • 可測試視覺設計對用戶的影響。

    缺點

    • 修改較麻煩
    • 只能驗證預期內的操作任務
    • 和最終產品仍有落差
    • 當使用者有預料外的操作時無法反應

    現況我最常做的 原型 是這類型,用 Mockup 制作出來的 原型 不管對內或對外,使用者都看得懂。

    目前業界不少人制作 Mockup 等級的 原型 時,會使用 InVision,簡易快速易上手,且支持團隊協作。可免費試用,對于初次接觸 原型 的開發者來說,短短時間就能做出有模有樣的 原型。

    雖然 Mockup 等級的 原型 沒辦法確認程序數據面的狀況、也沒辦法測試當使用者操作不是按照規劃預期時產品如何反應,但就以視覺設計、內容排版、操作易用性來說,Mockup 等級的 原型 算是不需要動用工程師撰寫程序,只需要設計師執行、成本較低的 原型 制作方式了。

    Web

    介于 Mockup 和程序制作間,靜態 HTML,尚未套后臺串數據庫,使用假數據。能測試動態效果對用戶的影響。

    使用時機

    • 已確認 Mockup
    • 需確認動態效果對用戶的影響

    優點

    • 有數值的動態效果,供開發者參考
    • 比 Mockup 更精準的 原型
    • 可掛 GA 讓外部使用者進行封測、收集數據

    缺點

    • 開發時間較長
    • 專業技術需求較高
    • 修改不易

    幾乎只要動用到工程師寫程序,制作成本就會提高,Hype3 能讓設計師不用寫程序代碼就產出 HTML、CSS、JS,功能強大、容易上手、支持中文界面。是我愛用的工具軟件,尤其在制作動畫效果,配合時間軸和場景、對象等,可以在短時間內做出假以亂真的 原型。

    如果要測試動態效果,限度的 原型 要做到 Web 這個等級。順帶一提,Hype3 的物理引擎非常有趣,不在意產出的程序代碼和效能的話,做簡單的小游戲很有意思,單純拿來做 原型 有點大材小用了。

    1. 《無代碼做動效神器Hype3入門教程》
    2. 《教你用HYPE3做APP原型的基礎過場(附神器)》
    3. 《教你用HYPE無代碼制作PATH扇形菜單動畫》

    Code

    離上架產品只差一步,已套程序數據庫。到這一步再來測「好不好用」已經來不及了,真要修改勞師動眾。在這階段要測的是各種「錯誤」,比如使用者操作錯誤;GPS、Wifi 不通時產品怎么響應用戶等等,還有程序 Bug。

    使用時機

    • 產品上架前的最后測試

    優點

    • 幾近于最終產品,測試結果最貼近上架后的使用者反應

    缺點

    • 開發時間最長,成本高
    • 專業技術需求較高
    • 修改不易

    無論是 Wireframe、Mockup、Web 產出的 原型,都沒辦法完整檢視整個產品。只有到了程序代碼階段、工程師套好程序串數據庫,才能測試產品各個面向對使用者操作上的影響。

    動用人力多、成本極高,一旦發現問題要修改會燒更多錢,但每個產品上架前最好都要經過這個步驟。

    結語

    原型 是拿來驗證、找出問題的方法,不是有做就能保平安。原型 只能告訴你問題在哪,不會告訴你問題怎么解決。

    不管是什么樣子的 原型、修改再多次,產品上架后一定會有更多出乎意料的各種狀況。公開發布前有先做 原型 測試,起碼開發團隊知道問題出在哪、有機會改善它。不做 原型 就直接上架,產品的問題在哪就是由使用者透過一星評價或客訴來告訴你了。

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