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    前端算法之彈幕設(shè)計(jì)

    2018-7-23    seo達(dá)人

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    大家都說前端寫頁面較多,幾乎用不到算法。本文愿從彈幕設(shè)計(jì)這個(gè)場(chǎng)景來描述算法在前端中的應(yīng)用,我們先來看下實(shí)現(xiàn)效果:

    圖1.1 彈幕效果

     

    開場(chǎng)之前我們先來描述彈幕開發(fā)的難度,再集中精力描述算法設(shè)計(jì)的思路。

    * 如何保證不同字號(hào)的彈幕不碰撞
    * 彈幕的位置計(jì)算
    * 彈幕的速度控制及動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)
    * 彈幕與視頻的同步

    ***如何保證不同字號(hào)的彈幕不碰撞***

    如果彈幕采用相同的字號(hào),碰撞的問題處理起來比較簡(jiǎn)單,只要考慮相鄰彈幕的播放速度和偏移的位置就可以計(jì)算出來。然而使用不同字號(hào)的彈幕處理起來就麻煩了許多,彈幕的起始位置不可以線性的增加,比如第一行放了字幕,接下來的字幕可以按順序從上至下依次放置即可。

    ***彈幕的位置計(jì)算***

    只有設(shè)計(jì)好彈幕的初始位置,才可以動(dòng)態(tài)、的管理不同字號(hào)彈幕的碰撞問題。打個(gè)比方,我們通過接口獲取了2秒之內(nèi)的彈幕數(shù)據(jù)1000條,每個(gè)字幕的長(zhǎng)度、速度、字號(hào)都不同,怎么管理這些彈幕,示意圖如下:

    圖2.1 彈幕管理示意圖

     

    這是第一種情況,按照從上到啊的順序依次擺放以后會(huì)有幾個(gè)問題:
    1. 彈幕五、六、七該怎么計(jì)算位置,按top值循環(huán)取模+累加嗎?
    2. 當(dāng)彈幕一或者彈幕三足夠長(zhǎng)的時(shí)候,如何準(zhǔn)時(shí)的跳過當(dāng)前位置計(jì)算?
    3. 當(dāng)前屏幕的彈幕播放結(jié)束,如何再計(jì)算的時(shí)候利用空出來的位置
    4. 空出的位置是否滿足當(dāng)前彈幕的高度
    5. ……

    一系列問題就不統(tǒng)統(tǒng)列舉出來了,基于這個(gè)背景我們結(jié)合數(shù)學(xué)建模的思維方式,找到了彈幕場(chǎng)景相似度非常高的機(jī)場(chǎng)運(yùn)營(yíng)。我們可以把彈幕當(dāng)做飛機(jī),每個(gè)時(shí)間段播放多少?gòu)椖缓蜋C(jī)場(chǎng)每個(gè)時(shí)間段放飛多少飛機(jī)一個(gè)道理。

    首都國(guó)際機(jī)場(chǎng)一共有3條跑道,兩條4E級(jí)跑道、一條4F級(jí)跑道,2016年的吞吐量為9000萬人次。它的運(yùn)行機(jī)制就是所有飛機(jī)通過搭臺(tái)有順序的共用3條跑道來完成運(yùn)輸任務(wù)的。

    同理,我們也設(shè)計(jì)了幾個(gè)個(gè)角色:一個(gè)是軌道(跑道)、一個(gè)是調(diào)度(塔臺(tái))、一個(gè)是彈幕(飛機(jī)),我們?yōu)槊總€(gè)角色設(shè)計(jì)一個(gè)類分為為Track、Main、Bullet。

    * 軌道
                
           軌道這個(gè)角色很重要,它可以解決彈幕位置計(jì)算、速度控制、碰撞檢測(cè)問題。
           首先,我們要來初始化軌道。通俗的說我們要修建幾個(gè)跑道呢,我們不是實(shí)物,可以動(dòng)態(tài)調(diào)整軌道的                        數(shù)量,計(jì)算的原則:
            軌道數(shù)量 = 播放器有效高度 / 設(shè)備基準(zhǔn)字號(hào)
        * 播放器有效高度:播放器的實(shí)際高度減去控制條的高度,因?yàn)閺椖徊豢梢哉趽蹩刂茥l。
        * 設(shè)備基準(zhǔn)字號(hào):移動(dòng)端是10px,pc端是12px;
            為啥計(jì)算公式是這樣的?因?yàn)槲覀円С植煌痔?hào)的彈幕。試想不同的字號(hào)對(duì)物理空間的占用是不同的,然而如果要求軌道的尺寸是動(dòng)態(tài)的,那就帶來很復(fù)雜的計(jì)算。本文提出“虛擬軌道”的概念,在交通管制中最常見的就是道路合并或者改向。我們也是采用將相鄰的物理軌道臨時(shí)合并為一條軌道。這樣就可以輕松的解決不同字號(hào)的軌道占用問題。原理圖如下:
            

    圖2.2 軌道計(jì)算示意圖

    其次我們來回憶下機(jī)場(chǎng)的工作流程:
    1. 機(jī)長(zhǎng)呼叫塔臺(tái),CZ6132請(qǐng)求起飛
        * 目前跑道均被占用,請(qǐng)等待
            * N時(shí)刻后再次執(zhí)行步驟1
        * 目前跑道 A1 空閑,準(zhǔn)許進(jìn)入
            * 執(zhí)行步驟3
    2. 塔臺(tái)查看跑道使用情況
    3. 進(jìn)入跑道,起飛完成
    4. 機(jī)長(zhǎng)通知塔臺(tái),本次起飛完成,釋放跑道的占用
    5. 其他飛機(jī)同樣執(zhí)行上述步驟

    按照這個(gè)思路,我們的彈幕工作流程:
        
    1. 彈幕進(jìn)入播放器
    2. 軌道根據(jù)彈幕的播放速度、尺寸計(jì)算是否有合適的軌道提供
        * 沒有
            * 通知彈幕尚無合適軌道提供,請(qǐng)等待;同時(shí),彈幕隊(duì)列中的其他彈幕依次執(zhí)行步驟1
        * 有
            * 執(zhí)行步驟3
    3. 播放器加載彈幕DOM,開始播放,待播放完成
    4. 播放完成通知軌道更新軌道占用情況
    5. 其他彈幕同樣執(zhí)行上述步驟

    圖2.3 軌道可用性計(jì)算示意圖

     

    關(guān)于軌道的基本原理我們整理清楚了,當(dāng)然還有不少細(xì)節(jié)比如如何和調(diào)度通信、如何和彈幕通信以及虛擬軌道檢測(cè)算法等。有興趣的同學(xué)可以參考代碼吧。https://github.com/bytedance/xgplayer/blob/master/packages/xgplayer/src/control/makeBullet.js

    * 彈幕
           彈幕基本是實(shí)現(xiàn)“飛機(jī)”的角色,我們要求它具有自身的屬性和方法。比如調(diào)度中心通過id能拿到它所有的基本信息,軌道控制也可以通過彈幕進(jìn)行檢查和更新。當(dāng)然彈幕也必須具備狀態(tài)自動(dòng)更新、移動(dòng)、播放結(jié)束通知、自動(dòng)銷毀等功能。
    * 調(diào)度
            調(diào)度就是搭臺(tái)的化身,承接著軌道、彈幕的控制,也保持著與播放器的步調(diào)一致。它的職責(zé)如下:
        1. 播放器交互控制
        2. 彈幕隊(duì)列控制
        3. 自身狀態(tài)更新
        4. 數(shù)據(jù)格式轉(zhuǎn)換
        5. 動(dòng)畫執(zhí)行
            還是直接用流程圖來描述更直接些:
            
           

    圖2.4 彈幕運(yùn)行機(jī)制流程圖

    在彈幕啟動(dòng)之后,首先要檢查本地是否已有緩存數(shù)據(jù),沒有的話直接請(qǐng)求數(shù)據(jù)并緩存,然后執(zhí)行數(shù)據(jù)讀取,首次過濾數(shù)據(jù)進(jìn)入彈幕隊(duì)列,同時(shí)啟動(dòng)定時(shí)器。彈幕隊(duì)列的數(shù)據(jù)會(huì)定期請(qǐng)求軌道,檢測(cè)隊(duì)列里的彈幕是否可以進(jìn)入,一旦確認(rèn)后軌道做好登記,彈幕就可以進(jìn)入播放器開啟動(dòng)畫播放了。定時(shí)器每隔2秒就會(huì)再次更新數(shù)據(jù)進(jìn)入到彈幕隊(duì)列(這塊不同的業(yè)務(wù)可以定制不同的規(guī)則)。彈幕播放結(jié)束后會(huì)通知調(diào)度和軌道,調(diào)度會(huì)在彈幕隊(duì)列中移除該彈幕實(shí)例,軌道也會(huì)移除該彈幕實(shí)例的軌道占用。

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