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    交互設計常識:設計模型分析

    2019-1-7    用心設計

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    “工欲善其事,必先利其器”;作為設計人員來說,設計方法和設計模型就是輔助我們更好做設計的工具。就像廚師做菜時候的菜譜一樣;面對新的菜種,能更快指引我們做出味道不錯的菜肴。

    體系化的設計方法不僅能更好的指導設計師做設計;另一個方面,經(jīng)過設計方法包裝后的設計,能讓設計師更坦然面對來自各方的質(zhì)疑,更專業(yè)的講述自己的設計依據(jù)。在做不同菜肴的時候,我們需要不同的菜譜來指引;而在不同的設計階段,設計師也需要不同的設計模型/方法,讓我們更靈活的做設計分析與輸出。

    下面從接到項目需求 > 體驗迭代優(yōu)化階段,筆者將為大家詳細講解以下 5 種設計模型,并配出具體實踐的案例,希望對大家有所啟發(fā)。

    模型一:SWOT 模型

    1. 概念介紹

    SWOT分析法(也稱 TOWS 分析法、道斯矩陣)即態(tài)勢分析法,20世紀80年代初由美國舊金山大學的管理學教授韋里克提出,經(jīng)常被用于企業(yè)戰(zhàn)略制定、競爭對手分析等場合。

    在現(xiàn)在的戰(zhàn)略規(guī)劃報告里,SWOT分析應該算是一個眾所周知的工具。來自于麥肯錫咨詢公司的SWOT分析,包括分析企業(yè)的優(yōu)勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)。

    2. 使用場景

    主要用在產(chǎn)品前期的戰(zhàn)略規(guī)劃中;用于項目成員知己知彼,同時也能知道在行業(yè)領域自己的產(chǎn)品所處的位置和核心競爭力是什么;對于產(chǎn)品方向的定位和全方位分析有復用價值。

    3. 計價值

    SWOT分析實際上是將對企業(yè)內(nèi)外部條件各方面內(nèi)容進行綜合和概括,進而分析組織的優(yōu)劣勢、面臨的機會和威脅的一種方法。

    優(yōu)劣勢分析主要是著眼于企業(yè)自身的實力及其與競爭對手的比較,而機會和威脅分析將注意力放在外部環(huán)境的變化及對企業(yè)的可能影響上 。在分析時,應把所有的內(nèi)部因素(即優(yōu)劣勢)集中在一起,然后用外部的力量來對這些因素進行評估。

    4. 具體實踐案例說明

    下圖是筆者曾為的阿里內(nèi)部某個數(shù)據(jù)服務平臺分析的案例;側重介紹了為什么要做這個數(shù)據(jù)平臺;以及做這個平臺我們項目組的優(yōu)劣勢和機會點分別是什么。在給老板匯報產(chǎn)品來源&方向時是非常有效的。

    最后,SWOT 分析模型其實還可以與商業(yè)畫布相結合,便于更全面對項目/業(yè)務進行快速分析和深入了解;深入懂業(yè)務的設計師才能真正在團隊中進行發(fā)聲,提出超越 UI 層的建設性意見。

    模型二:Google Design Sprint

    1. 概念介紹

    Design Sprint, 設計沖刺,顧名思義就是要在短時間內(nèi)做出好設計;是由 Google 提出的設計方法。

    2. 使用場景

    設計沖刺這個設計方法主要適用于短時間就需要產(chǎn)出設計方案;例如一些 Workshop 的共建, 產(chǎn)品迭代周期很快的新需求/任務,需要系統(tǒng)化分析與輸出設計方案。

    3. 設計價值

    可以在很短的時間內(nèi)輸出一套系統(tǒng)化的設計策略及方案;

    通過與不同背景的參與者進行溝通協(xié)作,能獲取更多看事物的角度和差異化知識;創(chuàng)造更多可能;

    作為一種理想的設計教育工具,讓非科班的設計人員完整又快速了解產(chǎn)品&設計。

    4.  具體實踐案例說明

    設計沖刺的主要內(nèi)容包括 6 個階段:

    理解(Understand):理解要為用戶解決的問題

    定義(Define):明確產(chǎn)品策略(數(shù)據(jù)分析,用戶調(diào)研,設計原則制定等)

    發(fā)散(Diverge):探索實現(xiàn)方案

    決定(Decide):確定設計方案

    原型(Prototype):構建產(chǎn)品原型

    驗證(Validate):驗證產(chǎn)品原型

    模型三:GUCDR 模型

    1.概念介紹

    相比前一個設計沖刺模型,GUCDR 模型在設計過程中的實用性更強,能讓你快速用起來,幫你系統(tǒng)性梳理信息;在實際工作中,只要能夠回答畫布中的每個點,即可形成完整的設計推演過程,讓設計思路逐漸清晰起來。

    G:Goal

    U:User

    C:Condition

    D:Design

    R:Realize

    2. 使用場景

    GUCDR 模型很適合用于前期需求調(diào)研和整理階段;特別是在自己不是很熟悉的領域中,把信息按照模型和畫布中的點進行歸類匯總;最大限度的讓自己的設計思維和信息邏輯得到詮釋。

    3. 設計價值

    3.1  對設計的需求來源及設計目標的聚焦定位,非常有價值,能快入深入了解業(yè)務背景;

    3.2  對設計階段的目標拆解,從設計目標 > 設計策略 > 設計方案,層層遞進,設計方案輸出的邏輯性和針對性很強。

    4.  具體實踐案例說明

    GUCDR 模型在具體的使用過程中,可以和 GUCDR 畫布結合起來一起使用。信息下鉆的更深入具體,從項目目標到設計落地,每個階段都有具體的節(jié)點支撐,在使用過程中只需要把信息直接輸入到對應的位置即可。下圖為 GUCDR 畫布模板,可直接把業(yè)務相關信息輸入進來。

    模型四:雙鉆模型

    1. 概念介紹

    雙鉆設計模型由英國設計協(xié)會提出,該設計模型的核心是:發(fā)現(xiàn)正確的問題、發(fā)現(xiàn)正確的解決方案。

    雙鉆模型是一個結構化的設計方法,被很多設計師喜愛和使用。

    探索/調(diào)研——透析問題(發(fā)散)

    定義/合成——聚焦領域(集中)

    發(fā)展/構思——潛在問題(發(fā)散)

    傳達/實現(xiàn)——實施方案(集中)

    2. 使用場景

    一般應用在產(chǎn)品開發(fā)過程中的需求定義和交互設計階段;教我們?nèi)绾螌ξ粗目赡艿氖挛镞M行探索;一步步到達已知的理應的層面。

    3. 操作使用說明

    雙鉆模型的四個階段也許很精簡并且合并到兩個主要的階段。

    第一階段——做對的事(菱形1——探索和定義)

    第二階段——把事情做對(菱形2——開發(fā)和履行)

    4.  具體實踐案例說明

    下圖是對阿里內(nèi)部一款移動運維產(chǎn)品的分析,分析其從 0-1 的方向探索和從 1-1.5 的發(fā)展歷程:

    下圖是曾經(jīng)在一個設計講座中,滴滴 CDX 一位設計師的分享,她把雙鉆模型利用到設計的研究和輸出階段,個人感覺此模型此刻的使用場景也很貼切;不僅僅是在完整的一個項目中,在單一的某個階段雙鉆模型也是理念很好的承載容器。

    模型五:卡諾模型

    1.概念介紹

    kano模型是狩野紀昭教授發(fā)明的一種工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現(xiàn)了產(chǎn)品性能和用戶滿意之間的非線性關系。

    在卡諾模型中,將產(chǎn)品和服務的質(zhì)量特性分為五種類型:

    1> 魅力屬性:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;

    2> 期望屬性:當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;

    3> 必備屬性:當優(yōu)化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;

    4> 無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;

    5> 反向?qū)傩裕河脩舾径紱]有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降。

    2. 使用場景

    卡諾模型的主要使用場景是對用戶需求分類;

    另一種是對多個功能點進行優(yōu)先級排序。

    3. 具體使用操作

    步驟一:設計問卷調(diào)查表,實施有效的問卷調(diào)查

    KANO 模型的問卷問法,是對每個質(zhì)量特性都由正向和負向兩個問題構成,分別測量用戶在面對存在或不存在某項質(zhì)量特性時的反應。問卷中的問題答案采用五級選項分別是:

    我很喜歡:讓你感到滿意、開心、驚喜。

    理應如此:你覺得是應該且必備的功能。

    無所謂:你不會特別在意,但還可以接受。

    勉強接受:你不喜歡,但可以接受。

    我很不喜歡:讓你感到不滿意。

    步驟二:問卷結果整理,進行數(shù)據(jù)分析

    根據(jù)問卷結果進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析,可得出魅力屬性、期望屬性、必備屬性、無差異屬性、反向?qū)傩耘c可疑結果的功能屬性歸類百分比。除了對屬性的歸屬探討外,并通過百分比計算出 Better-Worse 系數(shù),表示某功能可以增加滿意或者消除很不喜歡的影響程度。

    增加后的滿意系數(shù) Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)

    消除后的不滿意系數(shù) Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

    根據(jù) better-worse 系數(shù)值,將散點圖劃分為四個象限。

    第一象限/期望屬性:better 與 worse系數(shù)成正比;表示產(chǎn)品提供此功能,用戶滿意度會提升,不提供此功能,用戶滿意度會降低,這是質(zhì)量的競爭性屬性,應盡力去滿足用戶的期望型需求。

    第二象限/魅力屬性:better系數(shù)值高,worse 系數(shù)絕對值低的情況。表示不提供此功能,用戶滿意度不會降低,提供此功能,用戶滿意度和忠誠度會有很大提升;

    第三象限/無差異屬性:better系數(shù)值低,worse系數(shù)絕對值也低的情況。即無論提供或不提供這些功能,用戶滿意度都不會有改變,這些功能點是用戶并不在意的功能。

    第四象限/必備屬性:better系數(shù)值低,worse系數(shù)絕對值高的情況。當產(chǎn)品提供此功能,用戶滿意度不會提升,當不提供此功能,用戶滿意度會大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,這些需求是用戶認為產(chǎn)品有義務做到的事情。

    步驟三:數(shù)據(jù)解讀,將結果落地實施

    KANO 模型是對功能需求的優(yōu)先級進行探索,具體情況還需要和業(yè)務方進行討論,結合實際情況后制定可行的產(chǎn)品功能開發(fā)優(yōu)先級順序,以將調(diào)研結果落地實施。

    4. 具體案例實踐說明

    題目:根據(jù)報警內(nèi)容,“掌上運維”提供運維操作建議(如磁盤滿了智能推薦執(zhí)行日志清理等)

    步驟一:設計問卷問題,發(fā)放問卷

    步驟二:問卷統(tǒng)計,進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析

    步驟三:根據(jù)問卷統(tǒng)計的用戶數(shù)據(jù);計算出每個區(qū)域的百分比;

    具體計算方式是全部區(qū)域的人數(shù)相加作為分母;每個格子中的數(shù)字作為分子,即可得出每個格子的百分比出來。

    具體百分比得出后,將下表中標 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五種屬性對應的百分比。本調(diào)查結果可以得到A魅力屬性占比為42.1%,O期望屬性占比9%,M必備屬性占比1.2%,I無差異屬性占比38.9%,R反向?qū)傩哉急?.8%,Q可疑結果占比7%。

    步驟四:根據(jù) Better-Worse 計算公式,得出 Better-Worse 系數(shù),明確功能落點象限。

    步驟五:多個功能需求結果對比進行優(yōu)先級排序。

    模型六:METUX 幸福模型

    1. 概念介紹

    為了幫助大家更好地進行“幸福設計”,卡里羅教授分享了他的一個模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。

    2. 使用場景

    產(chǎn)品成熟穩(wěn)定期,需對產(chǎn)品&用戶體驗進行提升時;或需綜合對產(chǎn)品體驗進行評估分析時;提升用戶幸福感,希望產(chǎn)品能對用戶行為方式及生活質(zhì)量有所影響時。

    3. 主要使用操作

    在考慮用戶體驗時,從4個層次進行考慮:

    ??  第一層是“界面”體驗:用戶與產(chǎn)品交互時的體驗如何。

    ??  第二層是“任務”體驗:界面之上是用戶完成的任務。如利用智能手環(huán)計步,用戶在完成任務時體驗如何。

    ??  第三層是“行為”體驗:任務之上是用戶的行為。如用戶購買智能手環(huán)的目的是運動,此時行為可能是跑步、騎自行車。因此產(chǎn)品在任務之上應該深入關注用戶行為上的體驗。

    ??  第四層是“生活”體驗:行為會對生活產(chǎn)生影響。如運動過量可能導致身體受損。

    在設計過程中,應該關注“勝任力”、“自主性”和“關系”三個關鍵因素,這些基本心理訴求是動機、投入感和幸福感的根本。

    藍藍設計www.lzhte.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計

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