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    動畫法則與動畫曲線解析

    2021-3-8    濤濤

    今天我們來聊一聊動畫法則與動畫曲線,做動效不但要遵循物理規律還要結合人們的視覺體驗,想讓動效更自然更符合實際,對于動畫法則與動畫曲線的學習是必不可少的,希望此篇文章能幫助到你~

    首先我們說一說動畫法則,動畫有12項基本法則,源自于迪士尼動畫師經累積數十年的動畫制作經驗所整理出來的,我們逐一來分析學習


    01.擠壓與拉伸(Squeeze and stretch)

    當有力作用到物體身上時,物體將會產生一定的形變,比如你在拍球時,球落地后會被擠壓,彈起時會產生拉伸,對于具體的擠壓與拉伸的強度,與物體的硬度和用力的大小有關。做動畫要遵循運動規律讓動畫更自然。

    如下圖小球的彈跳,左側是無擠壓與拉伸的效果,右側是加入擠壓與拉伸后的效果,明顯右側更自然一些

    從擠壓與拉伸的程度上,我們還可以看出物體的硬度,擠壓與拉伸的程度越明顯,物體越柔軟,反之,物體越硬,如下圖我們做一個夸張點的對比,可以看出右側小球硬度更高一些。


    02.預備動作(anticpation )

    當物體要發生運動或者人物要做動作之前會有一個預備動作,比如向前方扔東西,一般都會抬手向后然后在向前。或者人在跳高之前會先下蹲發力,然后在高高跳起,做動畫也是一樣,預備動作可以讓用戶知道即將發生什么。例如下圖中的藍色小球會看起來更有活力和沖勁。


    03.布局(staging)

    staging是表演;展現;分階段進行;籌劃的意思,我們可以理解為布局或者構圖,例如看動畫時,有些表達人物特性的畫面會靜止幾秒,有些場景素材過于復雜的地方會對突出的人物打聚光燈,來引導用戶的視覺走向。


    04.連續與關鍵(straight & pose to pose) 

    我們可以理解成是兩種動畫制作方法,第一種是連續,也就是根據連續的動作逐一來制作每一幀的畫面;第二種叫做關鍵,也就是先制作好關鍵的動畫,然后再制作關鍵動畫之間的畫面。(連續與關鍵適用于手繪動畫,而用AE或者一些動畫軟件在制作時可以結合使用)舉個例子,比如你想做由于矩形逐步變幻成三角形的動畫,如下圖


    05.跟隨動作與重疊動作(follow through & overlapping)

    跟隨動作意思是動作的一個延續性,比如人物戴著紅領巾向前跑然后停止,在停止的時候,紅領巾是向前飄動的;重疊動作是指人物在運動的時候身體的關節并不是同一時間開始同一時間結束的,而是兩者有重疊,如果同時開始和結束的話會很機械。


    06.緩入緩出(slow in & slow out )

    這個是最常用的動畫法則,后面的動畫曲線中也會詳細說明這部分的,因為所有物體從靜止到開始運動再到最后停止,都是一個逐步加速在逐步減速到停止的一個狀態,當然機械物體的運動除外,比如傳送帶上的貨物,就屬于勻速運動。


    07.動作弧線(action arc)

    人物運動時會受到骨骼的影響,會呈現弧線運動,如果是直線運動就會生硬很多,舉個例子

    如果你看到了很明顯的區別,卻還是不知道為什么的話,我們來這樣看

    是不是瞬間豁然開朗


    08.次要動作(secondary action)

    次要動作我們可以理解為細節,主要是點綴主要動作的,比如用右手敲門,左手自然下垂,會給人感覺很放松,如果左手握拳會給人氣憤的感覺,如果眼睛四處張望看起來就比較像小偷,這里的左手和眼睛就屬于次要動作,可以豐富主要動作,但是不要太過,適當即可。


    09.節奏(rhythm)

    節奏可以使畫面更有張力。有快有慢,有急速,有慢鏡頭,這些都可以使畫面充滿節奏感,很平均的畫面就會很機械。


    10.夸張(exaggeration)

    夸張是可以增加對用戶的吸引力的,和現實一模一樣不是最優的選擇,合理的講動畫夸張化往往可以呈現出更好的效果。(可以用擠壓與拉伸,加快或放慢等等)


    11.實體圖(real figure)

    可以理解為立體的形態,一個圓很平,但是立體的球就會有空間感,同時要保持畫面的平衡。


    12.吸引力(apparl)

    畫面有創新,獨特,可以讓用戶過目不忘,吸引力強

    以上要合理的運用才會達到最好的效果,不要機械的使用,說完了動畫法則,我們看一下動畫曲線。


    首先動畫曲線有什么作用?在哪里可以調節呢?

    動畫曲線可以現實對象運動的仿真效果,比如加速運動、減速運動、勻速運動、自由落體等等;在圖表編輯器中為某個屬性添加動畫時,可以在速度圖表中查看和調整動畫曲線,從而影響對象的變化速率,使其更真實。

    正式學習動畫曲線之前我們先說一個小知識


    關鍵幀

    時間軸上的關鍵幀會有一些不同的形狀,關鍵幀圖標形態取決于關鍵幀之間的時間間隔的插值方法。當圖標的一半為深灰色時,顏色較深的一半表示這一側附近沒有關鍵幀,或者其插值由應用于前一關鍵幀的定格插值所取代。

    我們一起來看下有幾種圖標類型

    讓我們來一一解釋,先看最簡單的四個

    圓形:

    自動貝塞爾曲線(對兩側速度不同的關鍵幀進行柔和的連接)下面動圖可以看出兩者的不同對比

    正方形:

    定格(硬性變化)在文字變換動畫中常用

    凹三角凸三角都是停止關鍵幀,可以通過右鍵點擊切換保持關鍵幀來調整

    凹三角是曲線關鍵幀轉換為停止關鍵幀后的狀態;凸三角是普通線性關鍵幀轉換為停止關鍵幀后的狀態

    了解了關鍵幀之后我們來看看速度曲線值曲線

    最后我們來學習下動畫曲線,動畫曲線可以分為:線性動畫,緩入動畫,緩出動畫,緩入緩出動畫,我們逐一來舉例說明


    線性動畫(linear)

    動畫從開始到結束一直是同樣的速度運動,也就是勻速直線運動,看起來不是很自然,例如現實生活中的傳送帶就是勻速直線運動。


    緩入動畫(ease-in) -加速運動

    動畫的速度先慢后快,動畫曲線先是陡峭再平緩,例如現實生活中汽車啟動,但是緩入動畫會在速度最快的時候停止,會很突然,有點像被磁鐵吸住的感覺。


    緩出動畫(ease-out)-減速運動

    與緩入動畫正好相反,緩出動畫的速度先快后慢,例如現實生活中汽車慢慢停止


    緩入緩出動畫(ease-in-out )

    速度由慢變快再變慢,例如現實生活中的汽車啟動加速到停止。但是默認的F9對于實際效果來講并不夠,還需要我們把對比調節的更強,如下圖我們可以看到調整前后的不同節奏感。

    總結一下,單純的線性動畫與緩入動畫和緩出動畫并不太符合正常的運動規律;當緩入緩出動畫相互結合時才會更符合正常的運動規律,但是時間上的掌握也是需要慢慢琢磨的,希望此篇文章可以給你帶來一些啟發

    文章來源:站酷 作者:凌旬

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