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    探索UI設(shè)計:善用設(shè)計洞見,提升設(shè)計效用

    藍藍設(shè)計的小編

    設(shè)計師要考慮的維度不僅僅在用戶體驗層面,更應(yīng)在執(zhí)行時候要考慮業(yè)務(wù)的實際需求,考慮上下游不同職能的工作內(nèi)容,始終保持全局與系統(tǒng)的思維,要從客戶價值出發(fā),回落到企業(yè)成本中去。通過設(shè)計洞見,從更本質(zhì)的層面去洞悉問題,重新定義和設(shè)計任務(wù)。與業(yè)務(wù)產(chǎn)生共鳴才是好的設(shè)計。

    創(chuàng)意 UI 設(shè)計公司:將奇思妙想融入用戶界面

    藍藍設(shè)計的小編

    蘭亭妙微秉承設(shè)計優(yōu)秀,不斷超越的理念,誠信敬業(yè)、專業(yè)耐心的工作作風,進行設(shè)計服務(wù)創(chuàng)新,幫助企業(yè)進行軟件和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的界面設(shè)計及開發(fā)升級,提供卓越的解決方案。對軟件界面用戶體驗與交互設(shè)計與實現(xiàn),國際化標準和流行趨勢,進行不斷的研究和實踐,擁有豐富的解決問題經(jīng)驗。

    醫(yī)療UI界面設(shè)計:提升用戶體驗與醫(yī)療效率

    藍藍小助手

    醫(yī)療UI界面設(shè)計是提升用戶體驗與醫(yī)療效率的關(guān)鍵。通過直觀性與易用性、個性化與定制化、情感化設(shè)計等方面的創(chuàng)新,可以顯著提升用戶對醫(yī)療服務(wù)的滿意度和忠誠度。同時,通過信息可視化、智能化交互和流程優(yōu)化等手段,可以進一步提高醫(yī)療服務(wù)的效率和質(zhì)量。然而,在設(shè)計過程中也需要面對數(shù)據(jù)安全與隱私保護、復(fù)雜性與簡潔性的平衡以及法規(guī)與標準的遵循等挑戰(zhàn)。未來,隨著技術(shù)的不斷進步和醫(yī)療行業(yè)的持續(xù)發(fā)展,醫(yī)療UI界面設(shè)計將不斷迭代升級,為用戶提供更加優(yōu)質(zhì)、高效的醫(yī)療服務(wù)。

    創(chuàng)新車載HMI設(shè)計:提升駕駛安全與體驗的UI設(shè)計深度解析

    藍藍小助手

    創(chuàng)新車載HMI設(shè)計是提升駕駛安全與體驗的關(guān)鍵。通過智能儀表盤設(shè)計、觸控與語音交互優(yōu)化、個性化與定制化、智能互聯(lián)與云服務(wù)以及情感化設(shè)計與反饋等策略,可以實現(xiàn)更加安全、便捷、個性化的駕駛體驗。然而,設(shè)計過程中也面臨著技術(shù)挑戰(zhàn)、用戶體驗平衡以及個性化與標準化等難題。未來,隨著技術(shù)的不斷進步和用戶體驗的不斷提升,創(chuàng)新車載HMI設(shè)計將為智能汽車的發(fā)展注入新的活力。

    創(chuàng)新車載HMI設(shè)計:提升駕駛安全與體驗

    藍藍小助手

    隨著汽車行業(yè)的智能化發(fā)展,車載HMI系統(tǒng)已經(jīng)成為現(xiàn)代汽車不可或缺的一部分。一個優(yōu)秀的HMI設(shè)計不僅能夠提供豐富的娛樂和信息功能,更能夠顯著提升駕駛安全和用戶體驗。本方案旨在通過創(chuàng)新的車載HMI設(shè)計,實現(xiàn)駕駛安全與體驗的雙重提升。

    可視化數(shù)據(jù)圖表——清晰展現(xiàn)關(guān)鍵信息,助力高效決策

    藍藍小助手

    合理使用數(shù)據(jù)圖表可以幫助用戶更好地理解復(fù)雜的數(shù)據(jù),提高用戶體驗和數(shù)據(jù)的可讀性。選擇合適的圖表類型并遵循最佳設(shè)計實踐是確保圖表有效傳達信息的關(guān)鍵。
    數(shù)據(jù)圖表是一種非常重要的可視化工具,它能夠幫助用戶更直觀地理解和分析數(shù)據(jù)。借助于圖形化的手段,清晰、快捷有效的傳達與溝通信息。從用戶的角度,數(shù)據(jù)可視化可以讓用戶快速抓住要點信息,讓關(guān)鍵的數(shù)據(jù)點從人類的眼睛快速通往心靈深處。數(shù)據(jù)可視化一般會具備以下幾個特點:準確性、創(chuàng)新性、簡潔性

    Web端設(shè)計語言庫——數(shù)據(jù)可視化

    藍藍小助手

    可視化結(jié)果應(yīng)該是一看就懂,不需要思考和過度理解,因而選定圖表時要理性,避免為了視覺上的效果而選擇一些對用戶不太友好的圖形。優(yōu)秀的數(shù)據(jù)可視化界面,會有一套非常嚴謹一致的版面。這里的一致性需要考慮到布局、結(jié)構(gòu)和內(nèi)容。

    掌握UI設(shè)計:從小按鈕看大智慧

    藍藍小助手

    按鈕設(shè)計是UI設(shè)計中一個既基礎(chǔ)又重要的環(huán)節(jié)。通過明確功能與目的、保持視覺風格一致、合理安排尺寸與布局、提供及時有效的交互反饋以及考慮無障礙設(shè)計等因素,我們可以設(shè)計出既美觀又實用的按鈕,為用戶帶來更加流暢和愉悅的操作體驗。

    游戲UI-核心設(shè)計思路

    藍藍小助手

    什么是UI?

     

    UI設(shè)計(或稱界面設(shè)計)是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計。

    放在游戲行業(yè)里,就是游戲的人機交互、操作邏輯、界面設(shè)計。

     

    我們把這三點鋪開來講:

     

    首先是人機交互

    它可能是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的技能釋放:按下技能,釋放技能,獲得團戰(zhàn)勝利。

    它可能是某個讓你腎上腺素飆升的抽獎畫面:哇哦,金色傳說!

    通過你的操作,計算機給予你的響應(yīng),交互充滿在游戲的各個層面。

     

    其次是操作邏輯

    它是硬件、軟件的底層邏輯。

    它是游戲的底層邏輯:你的游戲用什么引擎開發(fā)?它是什么游戲類型?

    它是人類的基本操作邏輯:你是左撇子還是視覺障礙人士?

     

    最后是界面美觀

    為什么把它放在最后,因為我認為在UI制作流程里,界面美觀一定是放在開發(fā)的最末尾!

    界面美觀的通常要求,不外乎幾點:層次清晰、風格適配、視覺吸睛。

     

     

     

    以上是游戲UI的一些常識,你理解了上述邏輯后,下面我們開始具體的制作流程。

     

    游戲不只是單個環(huán)節(jié),而是一套整體的工業(yè)流程,因此UI只是游戲中的一環(huán),這里我不列舉一些包含策劃工作,例如:系統(tǒng)功能策劃、世界觀策劃等;美術(shù)也會有美術(shù)概念設(shè)計的內(nèi)容,整體內(nèi)容我盡量限制于UI。

     

    游戲UI制作流程我整理為4個步驟:關(guān)鍵界面框架-關(guān)鍵界面UX-關(guān)鍵界面風格產(chǎn)出-全界面真圖。

     

     

     

    一、設(shè)計關(guān)鍵界面框架

     

    首先游戲立項后,作為UI設(shè)計師,要根據(jù)游戲類型設(shè)計原型初稿。

     

    舉個例子,一款開放世界動作游戲,策劃給到功能文檔,美術(shù)給定游戲風格圖,那ui就可以開始第一步的關(guān)鍵界面框架設(shè)計。

    關(guān)鍵界面是游戲主界面和重要一級跳轉(zhuǎn)頁(通常為屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置)。

     

     

    首先是主界面:一款動作類型游戲,核心玩法為動作戰(zhàn)斗,需要玩家長時間停留在這個界面進行游玩,因此戰(zhàn)斗界面即為游戲的主界面。

     

    例如游戲的操作系統(tǒng)為手機,因此我們設(shè)計符合手機規(guī)范的操作邏輯;

    例如針對手機不同的尺寸定義不同的以1334x750或2560x1480的的尺寸規(guī)范;

     

     

    例如按照調(diào)查顯示大拇指的最佳移動范圍去做框架設(shè)計圖,用的左移動、右攻擊的方案定位基礎(chǔ)操作位置,符合人體工程學(xué)。

     

    我們按照策劃功能設(shè)定條條列出需要的內(nèi)容快速擺放。

    動作控件:移動、技能、攻擊。

    人物屬性:頭像、名字、等級、血條、經(jīng)驗條、buff。

    怪物:血條、怒氣條、buff。

    地圖:小地圖、人物位置、人物朝向、地圖朝向、地理圖。

    任務(wù)目標:任務(wù)標題、文本、數(shù)量,指針。

     

    這些內(nèi)容需要去定義優(yōu)先級,分布排開。

     

     

    然后完成一級跳轉(zhuǎn)頁的功能模塊,即屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置的功能位置。

     

     

    按照上述內(nèi)容設(shè)計關(guān)鍵界面框架,完成游戲基本的功能邏輯。

     

     

     

     

    二、設(shè)計關(guān)鍵界面UX(交互圖)

     

    關(guān)鍵界面UX一般是指關(guān)鍵界面框架的導(dǎo)向圖、控件的交互反饋圖。

    我們的關(guān)鍵UX設(shè)計會依據(jù)五個準則:示能,意符,映射,反饋,概念模型。(交互/設(shè)計心理學(xué)基礎(chǔ))

     

    下面我用一張圖讓你快速get到5個準則是什么意思。

     

    圖片來自網(wǎng)絡(luò)

     

     

    示能:是指一個物理對象與人之間的關(guān)系。例如做成按鈕就是想讓人明白可以點擊。

     

    意符:是表達提示。例如“go”文字提示你按鈕的功能,我理解他是需要跳轉(zhuǎn)。

     

    映射:表示多組要素之間的關(guān)系。例如畫面中出現(xiàn)的正方形圖標回歸類為可獲得道具。

     

    反饋:你執(zhí)行了命令,就應(yīng)該給你反饋。例如你點擊了“go按鈕“這個行為,會有一個按下狀態(tài)然后跳轉(zhuǎn)至活動界面這樣的結(jié)果。

     

    概念模型:快速告知產(chǎn)品的模型。例如你已經(jīng)理解了這個活動的模型:簽到獲取道具!

     

    但在實際制作過程中界面的復(fù)雜程度遠比想象的要困難許多,還需要其他設(shè)計準則作為補充。

    比如我們可以引入《尼爾森十大設(shè)計原則》、《交互設(shè)計的7大定律》,有興趣可以搜索。

    理論知識作為重要的邏輯參考,也是最終從結(jié)果反推過程的驗證,越加復(fù)雜的系統(tǒng)會通過理論的取舍達到體驗最優(yōu)解。

     

    根據(jù)5個準則,制作出我們的關(guān)鍵UX界面圖:

     

    有了清晰的關(guān)鍵界面框架和關(guān)鍵界面UX圖,下一步我們開始關(guān)鍵界面的包裝。

     

    在這里我要做個小提醒。

    一般在實際工作中,我們會需要各部門對效果圖。就是拿我們制作的圖和制作人、策劃、程序、美術(shù)共同考慮每個部分的優(yōu)先級、實現(xiàn)功能的可行性、核心玩法的方向性、動效鏡頭配合邏輯、界面美術(shù)的包裝方向等等一系列未來會出問題去做預(yù)設(shè),這就需要大量的經(jīng)驗(犯的錯越多越好)。

    策劃考慮玩法是否有意思,UI考慮這個玩法體驗的更舒服,拼接考慮資源如何處理、美術(shù)考慮怎么包裝更牛逼,程序考慮怎么實現(xiàn)玩法更合理,我們需要共同去解決優(yōu)先級最高的問題。

     

    說人話就是開會,開會,開會,開不完的會。但是這一步也是必不可少的,為后續(xù)工作避坑。

     

     

     

     

     

    三、關(guān)鍵界面風格產(chǎn)出

     

     

    1.理論依據(jù)

     

    界面風格的尋找有很多種方法,比如從游戲體驗?zāi)P汀a(chǎn)品定位、受眾群體等方面找靈感。

    主要作用是為了去尋找到能夠支撐我們設(shè)計方向的理論依據(jù),稍后我會著重講解游戲體驗?zāi)P停℅ame Experience Model)的設(shè)計方案。

     

    舉個著重于游戲的主色調(diào)方案的例子,主色調(diào)方向并非完全根據(jù)原畫圖來作為參考,更重要的是考慮游戲模型、游戲定位、受眾群體等去定位游戲的主色調(diào)。

     

    例如提到科幻游戲類型,大部分的科幻類的主色調(diào)會偏向藍色,這是因為宇宙星空對于視覺效果的映射,主基調(diào)會是藍色,而色相范圍會根據(jù)受眾群體的不同做出調(diào)整:硬核玩家的藍色,受眾是年輕人的藍色偏向感知上會明顯不同,這里會用到色彩心理的知識內(nèi)容。

     

     

     

     

    2.快速風格稿

     

    回到我們的主界面,我們開始用顏色填充我們的UI層。

     

     

    假設(shè)我通過以上理論依據(jù)完成了我的設(shè)計方向,那我在原有的交互功能稿上快速出草稿方案,為進一步的細化做鋪墊。

     

    這個過程我會建議大家使用色塊法來制作,用色塊法的原因是這個階段只是需要看整體效果,不會去關(guān)注過多的細節(jié),做的越細對設(shè)計師來講只會越發(fā)限制你的發(fā)揮。用大色塊去覆蓋,我們看成套的小圖能更快速的發(fā)現(xiàn)界面上的問題。 然后處理好黑白灰的關(guān)系和文字的排版,以最快速度出效果為目的。

    文字的排版我會用到四個原則:親密性、對齊、重復(fù)、對比;

    黑白灰關(guān)系的原則:素描中主要運用黑白灰來表達物體的質(zhì)感、量感、層次感;我們通過黑白灰關(guān)系確定層次。

     

     

    以上,基本上完成了我們的關(guān)鍵界面假圖。接下來就是細化假圖,讓原來的色塊看起來更加工整舒適,滿足基本可以使用的程度即可。

     

    涉及到如此多的知識內(nèi)容還能堅持住嗎,接下來更是重量級的內(nèi)容。

     

     

    3.貼合游戲體驗?zāi)P?/strong>

     

    我們完成了一套基礎(chǔ)UI設(shè)計,但是莫得靈魂,沒有靈魂的UI即使套用在不同游戲上也不會奇怪。

    那么UI的靈魂是什么?或者說游戲美術(shù)的靈魂是什么?

     

    是屬于我們這個游戲獨有的世界觀和游戲機制。

     

    這個階段我要把界面去貼合游戲世界觀,UI的風格走向、細節(jié)提煉、風格產(chǎn)出都來源于這一步。 這需要很多人共同去思考、腦暴、尋找、構(gòu)建在這套世界觀下合理的美術(shù)表現(xiàn)。

     

    例如《王者榮耀》最開始的UI是沒有調(diào)性和方向的,后來他們通過設(shè)計世界觀、游戲機制的探索找到了他們的方向,智械飛升新國風(我的定義)

     

     

    新版和舊版對比

     

     

    這個方法我需要運用到游戲體驗?zāi)P停℅ame Experience Model)的知識。

     

     

    游戲體驗?zāi)P停℅ame Experience Model)

     

     

    游戲體驗的六個要素以及它們之間的關(guān)系:

     

    機制 - 行為:機制包括游戲中可能發(fā)生的所有動作和所有游戲?qū)ο?- 由游戲規(guī)則定義的所有內(nèi)容。動作是機制在每種情況下的運作方式。

     

    美學(xué)-感官刺激:美學(xué)包括旨在喚起玩家情緒的所有感官和認知設(shè)計。呈現(xiàn)給玩家的美感稱為感官刺激。

     

    •故事世界-敘事:故事世界為游戲提供了實質(zhì)性的內(nèi)容。那些沒有的世界,是因為它們沒有被放入游戲中,只是由游戲設(shè)計者想象出來的,或者由于所包含的情況而在邏輯上變得必要或可能。 敘述是游戲過程中發(fā)生的故事世界中的故事片段。

     

     

    故事世界通常是游戲設(shè)計師設(shè)想的一個無限的宇宙。 敘事是玩家在游戲中體驗的故事世界的片段,他們以情節(jié)、文字描述、動作場景、聲音、藝術(shù)等形式對這個宇宙的一部分進行了美學(xué)再現(xiàn),并在游戲過程中作為故事世界中的敘述呈現(xiàn)給玩家。

     

    如果能理解故事敘事,那就能推導(dǎo)美學(xué)的藝術(shù)形式;游戲的機制所表現(xiàn)的玩家行為,能夠起到限制/提高美學(xué)的效果;優(yōu)秀的故事會回饋給設(shè)計者如何制作核心體驗設(shè)計;以此達到三者能夠互推的良性循環(huán)。

     

     

    我們回過頭來看王者這張圖,游戲機制為moba(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),世界觀是智械飛升新國風

    以游戲機制(MOBA)推導(dǎo)出美術(shù)形式,體現(xiàn)在游戲的美術(shù)設(shè)計上,如游戲logo,UI的對立設(shè)計,平衡設(shè)計。

     

    通過獨屬于他的國風世界觀推導(dǎo)出的藝術(shù)表現(xiàn)形式,表達在最重要的皮膚表現(xiàn),游戲的UI上如紋理、圓角處理和色彩走向、古風表現(xiàn)。

     

    而獨屬于智械飛升的設(shè)計,從logo的機關(guān)小細節(jié)、匹配界面的紋理圖所表達。

     

     

     

    不同的游戲?qū)τ谟螒蝮w驗?zāi)P偷氖褂梅秶煌纭冻夞R里奧》,交互與游戲機制結(jié)合。

     

     

    而《刺客信條》的UI與故事結(jié)合得更加緊密。

     

    提到紋理細節(jié)表達,例如《刺客信條英靈殿》中的UI細節(jié),會遵循故事背景,本作背景設(shè)定在維京時代,因此從時代背景推敲出來許多的紋理:包含符合時代的凱爾特紋、維京紋和海盜紋。

     

    這個內(nèi)容鋪開來講又是一個復(fù)雜的內(nèi)容,有機會可以細聊。推薦去看一些關(guān)于紋理設(shè)計的書籍。

     

     

    當然,把游戲體驗?zāi)P屯娉龌ǎ@當然不是一件輕松的工作。

     

     

    回到我們的頁面,把我們的關(guān)鍵界面按照這個方式去貼合游戲獨有的世界觀,做出這樣的方案。

     

     

    或者是這樣的

     

     

     

     

    四、全界面真圖

     

    我們完成關(guān)鍵界面設(shè)計以后,再一次通過開會、修改、分析、結(jié)果收集等進行合理判斷。在此基礎(chǔ)上確定最終的UI風格。

    之后就是建立規(guī)范,再去延展設(shè)計,最后全方位落地。如何建立規(guī)范,完成一套規(guī)范,建立控件庫、建立組件庫、建立素材庫、設(shè)計手冊(不細說)。

     

     

    管線思維導(dǎo)圖

     

    在規(guī)范下,開始內(nèi)容延展:不同UI不同分工,劃分不同功能管線,管理者需要把控每一條管線的執(zhí)行和推進,以此完成我們長線開發(fā)的全界面真圖(即一個游戲的所有界面)。

     

    完成UI后,交付給動效、特效、程序,然后恭喜你,完成了游戲設(shè)計的UI部分。

     

     

    寫在最后

     

    通過完成后的游戲成品,作為游戲UI仍要把控后續(xù)每一個界面?zhèn)鬟_的實際效果,是否達到預(yù)期;每一個動效反饋、每一個抽獎動畫、打擊感的震動,排版的舒適性等細節(jié),都需要反復(fù)打磨達到讓玩家最為舒服的水準。

     

    畢竟,同一個動作不同的細節(jié)表達,最終的玩家的體驗會完全不同。

     

    鏡頭語言也非常重要,電影游戲畫的視覺震撼和共鳴,能結(jié)合實際制作中,達到類似的效果。

     

    例如《蜘蛛俠邁爾斯》各種QTE的鏡頭動作呈現(xiàn),電影感拉滿。

     



    作者:佳大大丶
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    按鈕的基礎(chǔ)應(yīng)用規(guī)范

    藍藍小助手

    我們常用的基礎(chǔ)按鈕主要就分為、次要按鈕、主要按鈕、文字按鈕、圖標按鈕、在按鈕中添加圖標、這幾種按鈕形式。在各大場規(guī)范里面,對按鈕的分類出發(fā)的維度不一樣,所以對按鈕的類型劃分也都不太一樣。但無論他們怎么分類,這樣我們結(jié)合使用場景去用就不會有什么問題。

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