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    成為多面體設計師!聊聊橫向設計的思考

    周周

    成為多面體設計師!聊聊橫向設計的思考

    編者按:優秀設計師與卓越設計師的差別在哪?卓越的設計師關注的不止是視覺,還要從橫向上分析不同產品的屬性,考慮不同角色(PM/BOSS/運營)的設計好壞標準,產品的生命周期等等,今天分享一篇百度同學的好文,淺聊這方面的知識,權當拋磚引玉,希望能拓寬設計師們的思路。

    騰訊出品!深聊APPLE WATCH平臺認知與產品設計

    周周

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    編者按:超多干貨!今天騰訊同學@C7210 這篇良心萬字長文,從平臺認知、產品形態及設計模式三個層面分析Apple Watch,是目前看到的分析最透徹的 Apple Watch 文章 >>>

    【譯文】口袋中的應用:交互界面重思考

    周周

    【譯者注】本文是設計師Golden Krishna新書《The Best Interface is No Interface》中的部分節選,探討了“屏幕外的用戶體驗”相關內容。清楚記得2013年UXPA上,Josh Clark的演講《Design out of the Screen》也是類似主題,移動設計并非只與線框圖、布局、切圖、設備適配等內容相關,借助設備的傳感器進行屏幕外的設計更加重要,精彩的觀點和無數生動案例讓我印象頗深。如今的移動用戶體驗設計師們,包括我自己,癡迷在數字信息框架、界面設計模式及豐富流暢的動效之中,這篇文章的及時出現,為定義移動用戶體驗點亮了新方向。作為用戶體驗的締造者,設計師應該避免局限于屏幕中埋頭創作數字輸出物,而是從對用戶痛點的切實理解出發,結合工業設計、產品設計與界面設計等設計方法的優缺點,充分利用現有技術的革新,跳出固有思維框架,才能更好的打造用戶真正喜愛的體驗。讓我們隨正文開始逐步學習Golden Krishna的觀點跟思路吧。

    交互設計師來收!如何設計復雜信息架構產品?

    周周

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    @EDC尤原慶 :最近寫了一篇關于復雜信息架構設計的文章,記錄ToB產品設計的一些想法和經驗 >>>

    以下。

    最近忙于一個技術平臺類項目,信息架構非常復雜,所以想寫一些關于設計復雜信息架構產品的想法和經驗。

    我們做產品設計的設計師日常工作粗略分一下,可以分為兩類,一類是ToC產品,面向消費者的產品,一類是ToB產品,面向企業或者特定用戶群體的面商類產品。平常大家討論比較多的是ToC類產品,因為大家都在使用,且設計師很多在從事ToC類產品的設計工作。

    交互設計師修煉指南!教你從零開始成為優秀交互設計師

    周周

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    本文全系列滿滿干貨,是從眾多交互設計前輩們分享的寶貴經驗里挑選出的最實用的方法,不僅能讓你徹底了解交互設計,還能幫有志在這個領域發展,卻苦于沒有老師的童鞋,從零開始學習成為一名優秀的交互設計師。

    [轉譯]5種方法提高你網站的登錄體驗

    周周

    原文作者:Paula Borowska         文章來源:designmodo

    提升用戶體驗的最好的方法,或者更確切的說讓產品更棒,都可以歸結為讓用戶使用產品的整個體驗更為簡單。而對于如何提升登錄過程的體驗你有許多可以做的。

    這里我們將探討提升登錄過程體驗的五種方法,首先會提到兩種不同的登錄類型,緊接著我們將會討論標簽的重要性和資源占用的問題。

    敢不敢做點用戶真正愿意去買單的產品?【譯】

    周周

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    (Austin-Gunter著     Timmliu & Charrywang譯    查看原文   轉載請注明出處MXD)

    你怎么確保你花時間設計的所有軟件產品都讓你的用戶真正愿意去買單?你花幾周時間去寫代碼實現一個好創意是一回事。但你確定你所編程出的產品有用戶群么?

    配色新技巧!如何巧用大師的作品幫你搞定色彩搭配?

    周周

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    編者按:色彩基礎知識不夠扎實?配色靈感枯竭殆盡?今天百度的同學通過思路+實訓,手把手帶你走進繪畫大師的配色王國,再乾坤大挪移,將高手的配色都化為己用,配色弱必馬!

    繼續反思!手機屏幕尺寸擴展是如何影響用戶體驗設計的

    周周

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    編者按:大屏手機已經隨處可見了,可是操作的用戶體驗并不如人意。發布會上的歌頌和叫囂并沒有解決所有問題,面對著優化大屏手機的界面和體驗,依然需要繼續反思……

    高級技巧!有什么方法可以打造“觸動人心的設計”?

    周周

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    用戶體驗設計的精髓,在于恰到好處的設計出最合適的用戶場景體驗,而這種體驗是不知不覺給予用戶同時能讓用戶在觸點的那個瞬間怦然心動,那如何讓用戶心動呢?阿里同學專門組建了一個團隊來研究這方面,現在初步方法有了,來學 >>>

    古人云:“動人心者,莫先乎情。”,同樣的我們從約翰.奈斯比特的語言中窺見:”無論何處都需要高補償的情感,社會中高技術的越多,我們就越渴望高情感的環境,用設計軟性的一面來平衡技術硬的一面。設計作為人的創造性活動,不是摒除激情或者情感,而是要創造一種中性的、能容納和激起使用者情感的東西,這種東西是一種境界。”

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