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    如何理解“風格”的含義

    2016-12-2    用心設計


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    來源:UI中國

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    什么是?格?


    最早的?格是在藝術品上形成的,它呈現出了具有代表性的特征,藝術家由于不同的生活經歷、藝術素養、差異化審美,通過作品去表達自己的情感、反映社會環境…例如莫奈,在他的油畫中運用對色彩、光影的理解,擺脫之前的寫實主義畫?,領導印象派的誕生,我認為?格,無法用一個簡單的詞匯去定義,舉個例子,比如我感覺一個人很強勢,這是通過他平常的做事方式,衣服的搭配,走路的姿態,說話的語氣去塑造出來的這種感覺,同理在設計中要想形成?格也應該是從多方面去塑造,我并不認同換個顏色=換個?格這種事情,縱觀各領域中app同質化嚴重,表面上顏色不同,排版不同,實際上都是一樣。

                    

    為什么要有?格?


    仙劍系列算是早些年中國RPG的標桿,當時98款的經典之作讓玩家對仙劍2的制作充期待,但是當仙劍2發行的時候我看到外界滿滿的吐槽,都是對畫面、技能、操作、人設等等的抱怨…而我的觀點不同,與其說仙劍是在賣一款游戲不如說他是在賣一個世界觀,讓玩家有身臨其境的代入感,而非一些瑣碎細節可以評判的,到如今人們在提起仙俠題材類的故事,可能很多人都會第一瞬間想起仙劍這款經典之作。忘記了細節上的缺陷,而記住了仙劍帶給他們的印象,這就是仙劍獨有的?格所帶來的用戶記憶。

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    圖(1)

    我認為?格是讓產品間具備差異化從而讓用戶產生記憶畫面的關鍵。

                       


               

    怎樣形成?格?  

                                             

    ?格是由產品調性+品牌基因決定的,產品各設計要素(品牌、功能、交互、UI、運營等等)所體現出來的產品的感知形象組成了產品調性,而品牌基因就像是一個中心支柱,它應該具有延續性,是貫穿設計要素的根本,如同星巴克內的爵士樂,自然木、咖啡烘焙的香味等等,通過各個部件相同屬性打造了一個環境讓人感到放松與舒適,而非個體。


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    圖(2)


    我認為在視覺設計中也是一樣的,我們通常所說的材質,色彩,形狀..這些只是設計中的表現形式,通過表現形式塑造產品視覺這是調性。但是單從這方面在設計中不具備形成?格,還需要結合品牌特點、用戶感受、產品定位,我們可以理解為基因。


                                                

    例如:MUJI選用低飽和,低明度的色彩表現形式,實際上為了遵循了品牌中自然的設計理念。人在直視陽光的時候會覺得刺眼,看到鮮艷的色彩會覺得跳躍,這是因為在由自然界產生一切事物用肉眼看上去都不會是高飽和高亮度的,可以說人們習慣在這種中性的色彩維度下生活,樹葉、藍天、泥土….而利用這種低飽和色彩去營造的設計則會更貼近自然,貼近人,MUJI它用簡約、自然、富質感的生活哲學,提供消費者簡約、自然、基本的相關產品。

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    圖(3)

         


         

    尋找設計?格


    視覺設計師絕大多數對美的追求往往都是感性的,在視覺漂亮的前提下去反推道理,其實比較盲目,任何設計的最終目標都是用戶,比如椅背的弧面形成的原因考慮了人體背部彎曲,宣傳冊總是以“簡潔,醒目”為核心,考慮了陌生人的有效距離在大于2.5m外依然有效,起到良好傳播作用,而界面的視覺設計也應該有支撐它形成的理由,我認為這應該是是一個1發散-2聚攏-3提煉-4滲透的過程。

                                                

                 1.在發散中,通過產品定位,關鍵詞的輸入,尋找大量設計參考,這些并不僅僅局限于界面,可以跳出設計本身感受生活中的“?景”,也許會啟發你的設                   計靈感;

                 2.把你尋找來的大量參考進行歸納,找出每一張你挑選它們的原因,有些參考雖然感覺不錯,但是在設計中并不適用,因此需要舍棄;

                 3.將留下來的參考進行分類,提煉出它們具備特點,形成關鍵詞的轉化;

                 4.最后把這些特點滲透到你所要設計的界面中去,形成設計?格。

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    圖(4)




    結語:其實在視覺設計中做一套?格是很難的一件事情,并不是換個排版,改個顏色這么容易,我也依然在這條路上懷著敬畏之心慢慢探索學習著,以上作為個人觀點,期望熱愛設計的同學一起討論。




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